Resumo: A interatividade é considerada em
seus relacionamentos com os outros tipos de interação: interações
face a face, interações mediadas e interações
quase mediadas. O diferencial nas noções de interatividade
é a presença das novas tecnologias de comunicação
e informação, precisamente o computador, reorganizador das
interações sociais e facilitador da idéia geral da
interatividade ligada à informática. São apresentados
aspectos diferenciais desse processo contínuo de participação
mútua bem como as semelhanças notadas nos outros tipos de
interação assinalados. Discute as definições
de interatividade, além de apresentar seus níveis segundo
propostas que prevêem a profundidade da participação
na construção da mensagem. Analisa a relevância da
interatividade na constituição dos ideais do ciberespaço
e da urgência por formas de afirmação.
Palavras-chave: Novas Tecnologias; Interatividade;
Níveis de Interatividade; Interação Mediada; Interação.
Abstract: The interactivity is considered in their
relationships with the other interaction types: interactions face the face,
mediated interactions and interactions almost mediated. The differential
in the interactivity notions is the presence of the new communication technologies
and information, precisely the computer, reorganizer of the social and
facilitative interactions of the general idea of the interactivity, linked
to the computer science. The differential aspects of that continuous process
of mutual participation are presented as well as the similarities noticed
in the other interaction types marked. It discusses the interactivity definitions,
besides presenting their levels according to proposed that foresee the
depth of the participation in the construction of the message. It analyzes
the relevance of the interactivity in the constitution of the ideals of
the cyberspace and of the urgency for statement forms.
Keywords: New Technologies; Interactivity; Levels
of Interactivity; Mediated Interaction; Interaction.
1. INTRODUÇÃO
As novas tecnologias são equipadas por dispositivos que enviam dados e informações de maneira simultânea. Isto agiliza os processos de retorno de respostas, possibilitando, em alguns casos, a intervenção do indivíduo no fluxo da mensagem. Ao contrário da televisão, do cinema e do rádio, onde os conteúdos são unidimensionais e o fluxo da informação possui uma única direção, com a interatividade existe uma construção da mensagem entre os personagens comunicantes e a troca de papéis na maioria dos casos entre emissor e receptor.
A interatividade teve seu início e as primeiras discussões nas décadas de 20 e 30. Primeiro, em 1922, quando Moholy Nagy pinta um quadro por telefone começa o tempo da interatividade. Logo depois, em 1932, Bertold Brecht pensa a interatividade dos meios de comunicação para uma sociedade mais justa e democrática (PLAZA, 2000), premissa retomada por Pierre Lévy. Mas outros são os enfoques e as abordagens para o entendimento da interatividade.
Uma dessas visões é a mercadológica, que estabelece alguns processos de interação entre produtor e consumidor; nesse sentido existe uma influência recíproca para identificação de perfis do consumidor e das tendências do mercado. Para o consumidor, há um maior poder de escolha (RUSCHEL, 1996).
A interatividade decorre da produção do valor agregado
que se move da produção para o consumidor e este termo (consumidor)
deve ser substituído por outros que mais bem o designem, no caso,
o que melhor se enquadra é co-produtor do produto e/ou serviço
interativo. Como a virtualização do texto e os recursos de
hipertexto confundem a noção de autor e leitor, também
é confundido o gênero consumidor e produtor. (LÉVY,
1996, p. 63)
2. INTERAÇÕES MEDIADAS: o fundamento da interatividade
As relações humanas se desenvolvem a partir do momento em que existe interação. Interagir faz os indivíduos reconhecerem alguém diferente de si mesmos (um agente) na construção dos significados que explicam a realidade. São as interações diárias que modificam o estado atual da cosmovisão das pessoas, nelas se intercambiam os conceitos, as formas, o uso de técnicas, as informações, enfim, o conhecimento.
As tradições e as novidades são introduzidas mediante
a interação entre os homens. Nos rituais antigos o contato
físico possibilitava a manutenção das crenças,
mas para isso era necessário que houvesse na interação
a inclusão de sentidos (visão, audição, olfato,
gestos, expressões e outras) e de referenciais que indicam o local
e a hora (espaço e tempo) dos acontecimentos. Estes dois conjuntos
unidos (tempo e espaço) formam o que Thompson (1998, p. 78) chama
de interação face a face.
Esse tipo de interação esteve mais presente em sociedades
que desconheciam a escrita, mas permanece formando conhecimentos acerca
dos acontecimentos e da realidade até hoje. A riqueza das deixas
simbólicas na interação face a face aliada à
co-presença são as características que diferenciam
esse tipo de interação dos outros dois relacionados e discutidos
por Thompson (1998, p. 78-82) que são: interação mediada
e interação quase-mediada.
A interação mediada diminui o uso das deixas simbólicas, pois as distancia no tempo. Uma carta é destituída de deixas simbólicas (marcas gestuais, voz, etc.), mas pode ser respondida pelo destinatário em outro tempo e contexto. O telefone funciona da mesma forma, o que o diferencia é a constituição do tempo que é comum entre os interagentes.
A dificuldade, neste segundo tipo de interação, reside no elemento da ambigüidade na comunicação/informação recebida. Além disso, faltam referenciais imprescindíveis para diminuição do ruído. “Ao estreitar o leque de deixas simbólicas, as interações mediadas fornecem aos participantes poucos dispositivos simbólicos para a redução da ambigüidade na comunicação. Por isso as interações mediadas têm um caráter mais aberto do que as interações face a face.” (THOMPSON, 1998, p. 79)
Essa maior abertura da interação mediadora diz respeito ao entendimento da mensagem. Exemplos de mídias que realizam interação mediada são: o papel, os fios elétricos, as ondas eletromagnéticas, e outras. Porém, com a ajuda dos cabos coaxiais como suporte da mensagem, introduz-se a simultaneidade, presente também e de maneira essencial nas interações face a face. A simultaneidade é o envio da mensagem, veiculada em tempo real como no diálogo das interações face a face.
O terceiro tipo de interação é a interação quase mediada. Essa interação pode acontecer de forma simultânea ou não, ao mesmo tempo ou em tempos distintos. A diferença é a reciprocidade ocorrida nos dois tipos de interação visto anteriormente que não é disponível.
A televisão é o mais claro exemplo da interação quase mediada, como diz Thompson (1998, p. 79) ela é uma quase interação, pois não dá recursos para que os agentes se correspondam como acontece na interação face a face e na interação mediada. A diferença entre a interação quase mediada e a interação mediada está na riqueza de deixas simbólicas transmitidas pelo tipo de interação. Na televisão é percebido o som da fala dos indivíduos, é visto a imagem das pessoas e o contexto que as acompanha. O espectador apesar de não participar dos acontecimentos, na maior parte das vezes, recebe um número elevado de referenciais que reduzem as dificuldades de compreensão da mensagem.
Para se compreender as diferenças, as semelhanças e as
características dos três tipos de interação
é apresentada a Tabela 1 de Thompson (1998, p. 80) em que
são relacionados os três tipos de interação.
TABELA 1: Tipos de interação
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Na interação quase mediada a disponibilidade do envio de mensagens, a modificação e a reorientação do fluxo da mensagem são restritas. A direção da mensagem é única e não é própria ou planejada para receber recomendações de outros ou se incluir em tempo real (próprio da interação face a face) outras mensagens produzidas por receptores-emissores.
Um poder maior de escolha e participação é conseguido com o acréscimo de tecnologias nos aparelhos de televisão e nas emissoras. Esse maior grau de participação do emissor é encontrado na televisão interativa, ainda em fase de testes. (JOLY; MASSAROLO, 2002, p. 48-49)
Outro aspecto que vale ressaltar é que nas interações quase mediadas ou na interação por mecanismos que veiculam a imagem e o som, os receptores potenciais podem escolher e dispõem de um ou mais tipos de interação (face a face, mediada e/ou quase mediada) para construção dos sentidos e dos significados das mensagens. (THOMPSON, 1998) Esses tipos de interação se sobrepõem constantemente conforme as opções existentes em cada contexto de recepção.
As interações mediadas e as quase mediadas necessitam de um apoio técnico (suporte ou tecnologias de transmissão e recebimento de dados) para se efetivarem. E nesse sentido, a interatividade busca colocar em comum as mensagens, os indivíduos e os contextos.
Por utilizar tecnologias de apoio, a interatividade acaba sendo um tipo de interação mediada na concepção de Thompson (1998) e mais do que isto, objetiva fundir em apenas uma forma de interação as características existentes nos três tipos de interação. Em linhas gerais, o espaço se torna o único problema para a interatividade, pois ela não acontece no mesmo espaço (co-presença) como na interação face a face.
A interatividade é uma “ação entre”, um “estar em comum”, “[...] então há de se pressupor que esta representa uma relação entre, no mínimo, dois agentes; uma ação mútua.” (MORAES, 1998) Na interatividade via rede ou jogos de computador são determinantes as presenças físicas dos indivíduos em cada um dos pontos da rede; o envio, a possibilidade de visualizar a imagem e o contexto dos participantes estão presentes de forma simultânea.
Em muitas características a interatividade determinada pelo uso
do computador assemelha-se à interação face a face
co-presencial. Usando a tabela dos tipos de interação de
Thompson (1998, p. 80) foi montada uma tabela que apresenta as semelhanças,
em muitos casos, da interação face a face e da interação
via computador. Alertando que essas semelhanças somente são
encontradas se usados certos equipamentos digitais.
TABELA 2: Semelhanças das interações face a face e das mediadas por computador
| Características Interativas |
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| Espaço-tempo |
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| Possibilidade de deixas simbólicas |
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| Orientação da atividade |
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| Dialógica/ monológica |
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Fisicamente os indivíduos permanecem separados, mas unidos na
simultaneidade determinante na composição do tempo na interação
face a face. O contexto pode ser reconstruído em outro extremo da
rede (com o uso de Webcams) e a co-presença dos indivíduos
é substituída pela telepresença. Já o espaço,
que influencia a noção de distância para um grupo particular,
não é comum.
A teleconferência ou a videoconferência é o mecanismo
mais comum onde se pode testar as semelhanças destas duas formas
de interação. No computador, é necessário o
uso de câmeras digitais, de microfones e de caixas acústicas
e exige que estes recursos sejam usados por outros interagentes.
Assim, a interatividade se apresenta como uma quase interação
face a face, uma interação real. O emprego de tecnologias
de telecomunicação e a ausência de características
próprias da interação face a face são as que
distinguem a interação via tecnologias digitais (a interatividade)
desta última.
3. NOÇÕES E DEFINIÇÕES DE INTERATIVIDADE
Vários são os produtos e os mecanismos que possibilitam
a interatividade. Entretanto, a interatividade é afirmada como simples
participação e proximidade, ou de uma maneira mais coerente
é obter o poder de escolha num conjunto de opções.
Ruschel (1996, p. 146) exemplifica o caso da interatividade na
comunicação, no sentido do consumidor/espectador possuir
maior poder de decisão.
Para Ruschel (1996) a interatividade, com vista à reciprocidade
da mensagem, está longe de oferecer o devido espaço ao telespectador.
A autora, falando sobre a TV interativa no Brasil, diz que os programas
interativos dão um espaço muito pequeno para resposta ou
intervenção do telespectador na decisão. “Como se
vê nestes casos as alternativas existem mas elas estão ali,
prontas, para o telespectador apenas optar por uma ou por outra. Ele ainda
não tem poder para impor sua visão particular.” (RUSCHEL,
1996, p. 148)
O problema do pouco tempo para resposta e modificação da mensagem poderá ser solucionado com a inclusão dos indivíduos na estruturação dos programas e das mensagens. Para que isto se concretize pode-se recorrer à mídia interativa que combina as tecnologias existentes, fornecendo a simultaneidade desejada e o devido poder de escolha. A mídia interativa reúne e combina recursos como fibra óptica, sistemas digitais, multimídia, CD-ROM, realidade virtual, telefone, televisão e computador (WOODARD, 1994, p. 29).
A estrutura dos equipamentos é um dos pontos que difere a mídia interativa da convencional. Caruso apud Woodard (1994, p. 33) comenta que é devido à maioria dos “[...] elementos se encontrarem em forma digital, eles podem ser combinados e recombinados num novo formato de publicação que permita às pessoas a interação com a informação em todas as suas formas e em maneiras nunca antes imaginadas.”
A mídia interativa poderá ser utilizada e aplicada em vários setores. No lazer, os telespectadores “[...] não só terão mais autonomia para determinar o tipo de programação veiculada em seus lares, mas também terão participação ativa na produção dos programas.” (WOODARD, 1994, p. 41) O setor da informação será beneficiado com as oportunidades da mídia interativa com os consumidores podendo acessar a vários tipos de informação e conteúdo. O ensino-aprendizagem será também fortalecido já que “[...] através da mídia interativa, cada aluno terá acesso às melhores fontes de informação do mundo”. (WOODARD, 1994, p. 43)
Uma das críticas quanto à instalação da televisão interativa é seu aspecto essencialmente comercial. Segundo Joly; Massarolo (2002, p. 49) “[...] o t-commerce é o principal foco das emissoras que disponibilizam ou que proverão num futuro próximo conteúdos interativos a seus usuários, a venda de produtos de forma instantânea encanta anunciantes, que por sua vez investirão na nova mídia.”
Segundo Lévy (1999, p. 79) “O termo ‘interatividade’ em geral ressalta a participação ativa do beneficiário de uma transação de informação”. Pierre Lévy (1999, p. 80-81) comenta ainda que a interatividade não é elemento diferencial possibilitado somente pelas novas tecnologias de informação, o computador em especial. O telefone, para o autor, também é uma mídia que viabilize a interatividade e mais do que os jogos de realidade virtual, os videogames e os outros mecanismos de simulação, o telefone transporta as próprias vozes dos indivíduos na interação. Não veicula somente a representação da voz, caso dos outros mecanismos que transportam as representações das ações ou as simulações de situações. Porém, em relação aos outros dispositivos, ele é reduzido, pois os outros recursos fornecem mais do que a representação da voz. Os jogos de realidade virtual põem em contato através das simulações os gestos das próprias pessoas e em alguns casos, o contexto.
Os graus de interatividade podem ser medidos segundo alguns eixos propostos por Lévy (1999, p. 82), a saber:
Conforme detalha Plaza (2000) houve uma manifestação
de diversos artistas e autores ao longo dos anos 50 a 80 a evidenciarem
a participação dos leitores e do público para a concretização
da interatividade nas obras de arte. Popper apud Plaza (2000) exigia a
participação do público para que a obra se completasse.
A participação é uma das características da
interatividade, como consta nos trabalhos de Ruschel (1996) e de Plaza
(2000).
Assim, entende-se que “A interatividade como relação recíproca entre usuário e interfaces computacionais inteligentes, suscitada pelo artista, permite uma comunicação criadora fundada nos princípios da sinergia, colaboração construtiva, crítica e inovadora.” (PLAZA, 2000)
Plaza (2000) contribui ao relacionar a interatividade a uma categoria
da comunicação ou a uma nova condição de recepção
da mensagem.
Outra discussão que deve ser suscitada é a da influência
do espectador ou receptor na mensagem. Na interatividade mediada exclusivamente
pelos equipamentos e programas informáticos o receptor (no caso
este termo pode cair em desuso) tem o papel de co-criador, co-autor e co-construtor
da mensagem; não interfere apenas no fluxo de informação,
ele o redireciona e o elabora em um processo de montagem. Segundo Ascott
apud Plaza (2000), o espectador pode “[...] agir sobre o fluxo, modificar
a estrutura, interagir com o ambiente, percorrer a rede, participando,
assim, dos atos de transformação e criação”.
Vela ([1999]) discorrendo sobre os jornais eletrônicos na Web
afirma que a participação direta do usuário é
uma das características da interatividade, assim
Esses recursos de comunicação: bate-papo, correio
eletrônico, listas de discussão, fóruns e outros, são
os meios pelos quais os usuários submetem suas opiniões e
reivindicações ao consentimento dos produtores dos portais,
dos jornais online e dos diversos sites. Uma das condições
essenciais para que haja interatividade.
Outro modo de obter interatividade é através dos jogos
de realidade virtual ou jogos em rede. Ruschel (1996, p. 152) aponta para
a tecnologia que viabiliza a interatividade, segundo ela
Ruschel (1996, p. 154) define interatividade no âmbito da
informática, neste caso, “[...] interatividade significa principalmente
liberdade e poder de decisão para escolher o que, quando e como
a informação, serviço ou entretenimento vão
ser acessados”.
A idéia de interativo para a informática é um pouco mais reducionaista (ou não antropocêntrica). O simples click com o mouse para seleção de um comando numa interface gráfica mais intuitiva é um ato interativo. No momento em que o programa reage ao estímulo e responde ao usuário, ele está sendo interativo. Um Interactive program é um programa que torna possível o diálogo entre usuário e computador, programas com este recurso são chamados de programas interativos. (WEISERT, 1994, p. 24)
Nessa concepção, qualquer relacionamento existente entre homem e computador é uma relação interativa. O usuário insere comandos de entrada e recebe a resposta a sua solicitação na saída, sendo interativa relações dessa natureza. Os sistemas operacionais em geral e os editores de texto são, nessa idéia, programas interativos, pois fornecem uma resposta vinda do computador ao selecionar um menu de tarefas ou atalhos representados por ícones.
Conforme relata Moraes (1998) são três os tipos de interação
concretizáveis por computador: homem-homem, homem-máquina
e máquina-máquina. A interação homem-homem
tem uma variedade de trocas simbólicas e o computador se afirma
como potencializador da comunicação simbólica.
Porém, para haver interação via computador
homem-homem (h – h) é necessário a mediação
de outros tipos de interação apresentados por Moraes (1998):
a homem-máquina (h – m) e a máquina–máquina (m – m),
o que poderia ser destacado pela autora. Nesse sentido, propõe-se
o esquema da mediação da interação homem-homem.
FIGURA 1: Mediação da Interação Homem-Homem
Além do mais, uma resposta do programa, incitada por um indivíduo não é entendida na mesma proporção para o sistema do programa. O programa funciona como uma espécie de estímulo/resposta, reação ou interação passiva em que apenas um agente envolvido sofre alteração (MARTINS; SILVA; BARROS, [s. d.]). Mas o indivíduo não reduz sua interpretação desta forma dual. Genericamente, é preciso reter a idéia de que o homem é mais ativo que o computador, podendo sugerir a relação: estímulo–cognição–resposta potencial como um caminho para desvencilhar os dois processos.
Stewer (apud MARTINS; SILVA; BARROS, [s. d.]) aponta três fatores essenciais que interferem na interatividade:
Tratando especificamente da interatividade via Web são encontradas
algumas classes de interatividade segundo Sims (apud MARTINS; SILVA; BARROS,
[s. d.]):
A interatividade em sites pode se dar com a convergência de
várias dessas interações propostas por Sims (apud
MARTINS; SILVA; BARROS, [s. d.]). Mesmo assim, a co-construção
da mensagem e a ação mútua entre os interagentes são
limitadas, pois as escolhas possíveis são predeterminadas
por produtores ou pela própria finitude da rede.
3.1 Níveis e Graus de Interatividade
Moraes (1998) apresenta três níveis de interatividade.
No primeiro nível, os recursos multimídia são baixíssimos,
possibilitando apenas um meio de comunicação linear, como
correio eletrônico e contatos com o produtor (jornalistas e outros
profissionais). No segundo nível, o usuário pode interferir
na mensagem, personalizando a interface oferecida pelo site, “navegando”,
participando dos bate-papos, listas de discussão e outros serviços
oferecidos pelo site. No nível 3 de interatividade
Em Cibercultura (LÉVY, 1999, p. 83), o autor propõe
um quadro contendo os diferentes tipos de interatividade. Com relação
ao tipo do fluxo de mensagem tem-se os tipos que fornecem: mensagem linear
não alterável em tempo real, interrupção e
redimensionamento em tempo real da mensagem e implicação
dos participantes na mensagem. Isso correlacionado aos tipos de dispositivos
de comunicação (melhor compreendido como formas de difusão),
obtém-se a difusão unilateral, o diálogo e a conversa
entre vários participantes.
TABELA 3: Os Diferentes Tipos de Interatividade
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Relação com a Mensagem
Dispositivo de Comunicação |
Não-alterável em tempo real |
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| Difusão unilateral | - Imprensa
- Rádio - Televisão - Cinema |
- Bancos de dados multimodais
- Hiperdocumentos fixos - Simulações sem imersão nem possibilidade de modificar o modelo |
- Videogames com um só participante
- Simulações com imersão (simulador vôo) sem modificações possível do modelo |
| Diálogo, Reciprocidade | Correspondência postal entre duas pessoas | - Telefone
- Videofone |
Diálogos entre mundos virtuais, cibersexo |
| Diálogo entre vários participantes | - Rede de correspondência
- Sistema das publicações em uma comunidade de pesquisa - Correio eletrônico - Conferências eletrônicas |
- Teleconferência ou videoconferência
com vários participantes
- Hiperdocumentos abertos acessíveis on-line, frutos da escrita/leitura de uma comunidade - Simulações (com possibilidade de atuar sobre o modelo) como de suportes de debates de uma comunidade |
- RPG multiusuário no ciberespaço
- Videogame em "realidade virtual" com vários participantes - Comunicação em mundos virtuais, negociação contínua dos participantes sobre suas imagens e a imagem de sua situação comum |
A Tabela 3 é elucidativa para se conhecer os vários mecanismos de interatividade, sendo contrastados com os tipos de dispositivos de comunicação. Entretanto, é necessário rever alguns pontos que não foram detalhados devidamente na tabela.
O telefone e o videofone além de reorientarem o fluxo da informação em tempo real também implicam a voz (telefone) e a imagem (videofone) dos participantes da mensagem; assim como nas teleconferências ou videoconferências incluem a voz, a imagem e o contexto dos interagentes na mensagem. Além disso, as correspondências (carta e correio eletrônico) podem ser direcionadas para um ou vários participantes, sujeito a risco incluí-los ou em diálogo-reciprocidade ou diálogo entre vários participantes, isto limitaria a visualização das interações decorrentes destes dispositivos. As formas de interação sofrem mutações, compartilham características entre mídias, podem ser recíprocas ou não, ser entregues no tempo para serem interpretadas noutro momento ou ainda conter simultaneidade.
A reciprocidade, a simultaneidade e a inclusão de deixas simbólicas (imagem, voz e expressão) alcançam o mais alto nível de interatividade. No quadro de Lévy (1999, p. 83) pode-se incluir ainda: os jogos de computador com apenas dois participantes na linha referente ao diálogo-reciprocidade. Apesar das divergências e incompatibilidades, o quadro dos tipos de interatividade é válido por relacionar formas de interatividades veiculadas por dispositivos tecnológicos.
3.2 Simulação e Interatividade
É dado aqui um tópico breve para tratar da definição
da palavra “simulação”, pois as técnicas, entendidas
como virtualização das ações humanas (LÉVY,
1996), executam tarefas próprias do indivíduo, porém
não são as ações propriamente ditas que estão
no cerne da discussão e sim a simulação que substitui,
mas não na mesma proporção, as ações.
O computador como tecnologia mediadora da interação atua
no sentido de fornecer as simulações na comunicação.
Os jogos em rede simulam as estratégias do jogador frente às
dificuldades encontradas, os lugares por onde passa sua representação,
enfim, todos os aspectos (referenciais espaciais e temporais) encontrados
no mundo físico. Além do mais as situações
de difícil, se não impossível, experimentação
são simuladas.
O fenômeno (ação e/ou situação)
simulado pode ser sentido, além de visualizado e imaginado. O sentimento
de experiência vivenciada é proporcionado pela simulação,
sendo assim, ela também pode se afirmar como mecanismo auxiliar
do processo de ensino/aprendizagem.
Programas como browser (navegadores) simulam a ida a um lugar, a viagem para páginas pessoais, sites e portais. “Sair de uma página”, “entrar em outra”, “navegar”, são expressões utilizadas para demonstrar a performance da simulação. Na realidade, não existe um lugar para ir ou visitar. “Na verdade, apesar do habitual uso da figura metafórica, é evidente que, quando estamos ‘explorando’ a Internet (ou ‘navegando-a’) não estamos indo de fato a lugar algum; estamos apenas executando um ato eletrônico de acesso a um banco de dados, a uma informação.” (MORAES, 1998)
Assim, verifica-se a relevância das tecnologias de telecomunicação
e processamento de dados para a simulação de ações
e situações que resultam na interatividade.
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
O ciberespaço e os ideais da democracia virtual são mantidos pelas novas tecnologias da informação que atribuem à interatividade o status de ferramenta inclinada para realização da interconexão entre pessoas e novas tecnologias. Interação mediada via tecnologias de comunicação é um novo meio de construir relações, de identificar simbolicamente grupos, de simular movimentos e atitudes e de transformar a condição da aquisição de conhecimento e de participação.
As interações mediadas convencionais encontram no estado atual de evolução visando não apenas conectar, mas aproximar com um cabedal diversificado de deixas simbólicas e a concomitância temporal. A interatividade se alinha às discussões recentes por estar presente popularmente e com o fim último da participação mediada. Noções de interatividade dão o tom de supremacia para àqueles serviços, empresas e produtos que a possibilitam ou a comercializam. Nesse caso, surge a necessidade de reaver as aparências desse fenômeno, suas relações, seus imbricamentos e a legitimidade dos argumentos que o sustentam.
A interatividade é peça fundamental não só para o ciberespaço, mas também para os ambientes concretos, distanciados pelos espaço físico e tempo. É uma ansiedade demandada pelo coletivo que objetiva mais participação, poder de escolha, autonomia e afirmação.
[1] Trechos deste artigo pertencem ao capítulo 3: Novas
tecnologias e interatividade trabalho deste autor em : ALMEIDA, Carlos
Cândido de. Semiótica, Internet e interatividade:a interatividade
dos portais BOL e UOL. 2003. Departamento de Ciências da Informação,
Universidade Estadual de Londrina, Londrina, PR.
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Carlos Cândido de Almeida
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